簡易檢索 / 檢索結果

  • 檢索結果:共7筆資料 檢索策略: "AI".ekeyword (精準) and cadvisor.raw="戴文凱"


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    1

    個性化NPC行為—以撞球遊戲為例
    • 資訊工程系 /105/ 碩士
    • 研究生: 周熙庭 指導教授: 戴文凱
    • 當遊戲複雜度提高,策略遊戲面臨了許多的挑戰,這些挑戰同時也成為AI研究領域上的議題。因為龐大的遊戲狀態空間(game space)、動作空間(action spaces),現存的搜尋演算法都無法在這…
    • 點閱:273下載:2

    2

    用於玩大老二遊戲的Rule-based人工智能
    • 資訊工程系 /108/ 碩士
    • 研究生: 温國平 指導教授: 戴文凱
    • 大老二是一個在亞洲盛行的多人卡牌遊戲。本研究提出一個以 rule-based 為基礎的人工智能來玩大老二。此方法以剩餘的手牌張數和控制回合為基礎來發 展出規則。當手中的牌多於四張時,會從已經分過層級…
    • 點閱:392下載:1

    3

    基於深度模仿學習之擬人撞球AI研究
    • 資訊工程系 /107/ 碩士
    • 研究生: 王竣生 指導教授: 戴文凱
    • 現今遊戲AI研究的方向,無論是Machine learning或是Rule-based的方法,主要的目的都在於提升AI的強度部分。AI透過良好的設計以及強大的運算能力,可以得到人類難以做出的最佳解行…
    • 點閱:202下載:0
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校內網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校外網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    4

    策略階段控制 (SSBC):一種新穎的人工智能方法,用於玩大老二,具有不同的階段和策略
    • 資訊工程系 /112/ 博士
    • 研究生: Sugiyanto 指導教授: 戴文凱
    • 大老二(Big Two),一種在亞洲流行的棄牌型紙牌遊戲,通常由四名玩家進行。這項研究介紹了一種專門為玩大老二的AI代理設計的創新戰略階段控制(Strategic Stage-Based Contr…
    • 點閱:57下載:0
    • 全文公開日期 2034/02/16 (校內網路)
    • 全文公開日期 2122/02/16 (校外網路)
    • 全文公開日期 2122/02/16 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    5

    基於倒推法與機器學習之人性化撞球 AI 研發
    • 資訊工程系 /107/ 碩士
    • 研究生: 董奎谷 指導教授: 戴文凱
    • 近年來應用於遊戲領域的 AI 之相關研究方向大多為提升 AI 強度,使其能與人類抗衡,甚至超越職業選手的水準,例如知名的圍棋 AI:AlphaGo。但普遍地談及玩家的遊戲體驗,AI 的考量因素還必須…
    • 點閱:236下載:0
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校內網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校外網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    6

    基於強化學習與自我對打之格鬥遊戲智能體訓練框架
    • 資訊工程系 /110/ 碩士
    • 研究生: 周圓 指導教授: 戴文凱
    • 一對一格鬥遊戲在整個遊戲史上的地位舉足輕重,直至今日依然保有大批忠實玩家。在格鬥遊戲誕生之初,一種特殊的玩家形態就已存在,那就是虛擬電腦玩家(遊戲 AI)。 遊戲 AI 很好的滿足了玩家以單機模式遊…
    • 點閱:237下載:16

    7

    基於強化學習模型之 Ludo 遊戲 AI Bot 之研究
    • 資訊工程系 /110/ 碩士
    • 研究生: 王珮如 指導教授: 戴文凱
    • 在遊戲領域中,AI一直都是非常重點研究項目,從早期的規則式AI、強化學習AI到現在結合深度學習技術的深度強化學習AI。傳統的規則式AI必須需要開發者熟悉該遊戲的操作及各式各樣的演算法及資料結構,且幾…
    • 點閱:354下載:10
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